知っておきたいゲーミフィケーション!ビジネスでのゲーム活用事例や注意点をご紹介します

こんにちは、yuyaです。
あなたはゲーミフィケーションという言葉をご存知でしょうか。語源はゲーム化を意味する「Gamify」。つまりゲームが元となっています。
この言葉は「ゲーム性の応用」を意味し、ゲームにおける仕組みや構造を「他の産業にも活かしていこう」という概念を示すものなのです。
先日WHOでは、ゲーム依存症が障害として国際疾病に分類されました。また日本国内でもゲームのプレイ時間を制限する自治体が現れるなど、ゲームはなにかと風当たりの強い印象ですよね。
ところが近年、そのゲーム性がビジネスの現場に応用されてきているのです。インセンティブの獲得設定などに導入が進んでいますから、気になる方はぜひ最後までご覧ください。
ゲーミフィケーションが導入される背景
ゲーミフィケーションが意味するところは「ゲーム性の応用」。ゲームにおける仕組みや構造を「他の産業にも活かしていこう」という概念です。
・最終目的の明確化
・課題の明確化
・報酬の明確化
・他者の明確化
現在ゲーミフィケーションの導入が進んでいる背景には、このような「明確化のメリット」があるといわれています。ここでロールプレイングゲーム(RPG)を例に上記の明確化を考えてみましょう。
・魔王を倒す(最終目的)
・レベルを上げる(課題)
・アイテムを手に入れる(報酬)
・仲間と共闘する(他者)
このようにRPGの概念を当てはめることができました。しかしこれだけでは、類似する要素を提示しただけにとどまってしまいます。ここからさらに追加されるゲームならではの要素が、「ストーリー性」です。
ストーリー性が持つのは行動の動機づけ。ベースとなる物語があることで、行動に一貫性が出ます。これは現状と次の工程を把握するのにも有効です。先ほどのRPGの例に、ストーリー性を付けてみましょう。
「魔王の支配から世界を救うため」(物語)
・魔王を倒す(最終目的)
・レベルを上げる(課題)
・アイテムを手に入れる(報酬)
・旅の仲間と共闘する(他者)
いかがでしょうか?物語が追加されると、「どうして今この行動をしているのか」が一気に分かりやすくなります。
また、行動原理が明快になれば、モチベーションや生産性の改善・向上につなげられるでしょう。ただ報酬を設定するより感情に訴えかけることも可能です。
このように、目標達成や付随する課題・報酬などを明確化しながら、同時に参加者のモチベーションも管理できるというのがゲーミフィケーションの強み。導入の進む理由でもあります。
「ステージをクリアして報酬を獲得する楽しさ」のように、インセンティブの獲得などにゲーム性を持たせ「更に次へ」と感じさせる導線づくりに役立つのです。
ゲーミフィケーションのビジネス応用事例
ビジネスの現場では、実際にどのような環境でゲーミフィケーションの導入が進んでいるのでしょうか。従業員に対するもの、顧客に対するもの、両者の視点で取り上げていきます。
対従業員のゲーミフィケーション
課題をクリアすれば報酬が得られる。といったようにゲーム性を持たせつつ、従業員に対して目標のための課題設定を促すことが可能です。
例えば課題に対し即座にフィードバックと報酬を提供することで、従業員のモチベーションを保ちつつ事業へ取り組むことができます。ゲームの戦闘結果がすぐ分かるようなものですね。
課題について評価がすぐに受けられる環境を整えれば、次の課題も順次取り組みたいと思える道筋が用意できます。
ステージをクリアしていくように問題を解決できる環境は、従業員の意欲を損ねることなく事業を展開する事が可能です。職場環境の改善は離職率の低下にもつながるでしょう。
対顧客のゲーミフィケーション
最も分かりやすい例がポイントの活用でしょう。「対象商品を購入すればポイント獲得」「ポイントを利用した新たな消費を促す」といったものが該当します。クレジットカードのポイント還元などは良い例ですね。
例えば今人気の楽天カード。商品の購入で一定のポイント還元が発生します。さらにこちらのポイントは商品購入に再利用可能。オンラインショッピングサイトの楽天市場やキャッシュレス決済の楽天ペイでは、実際の支払いをポイントに置き換えられます。あるいはポイントを投資して運用することもできるようです。
これらに共通するのは自社サービス利用を促しているという点です。日々の消費によってゲームの報酬感覚でポイントを貯められるお得感を動機として、他のサービス誘導に活用しているのです。
ゲーミフィケーション活用における3つの注意点
ビジネスで応用の進んでいるゲーミフィケーションですが、必ずしも成功するとは限りません。導入がかえって問題となるケースもありますので、注意点もみておきましょう。
楽しくないゲームは苦行
依存症も懸念されているゲームですが、どの作品も売れに売れているという訳ではありませんよね。つまらないという評価を受けるものは必ずあります。
ビジネスの現場においては、そうした評価がモチベーションの低下によって表面化。乱暴にインセンティブを設定するのではなく、どうしたらより自然に楽しみながら参加できるのかを考える力が必要です。
工程を無理に増やして導入しない
ゲーム性をビジネスの現場に用いたことで、これまでの契約に基づいた作業工程が大きく崩れてしまった、といった事態は避けなくてはなりません。
例えば請負契約など、規定の納品物を提出することで報酬を得る働き方の場合。作業工程を細分化し、それぞれのパートで報酬をあてがうような形は生産性を大きく損なってしまうでしょう。
報酬ありきでしか動けなくなるリスク
ゲーミフィケーションによって射幸心を煽ることは厳禁です。インセンティブなどはモチベーション向上にうってつけですが、報酬ありきの短期的な行動しかできなくなってしまう可能性も。
人間には元々自発的・能動的な行動意欲が備わっているものです。例えば将来設計のために、無報酬であってもあえて厳しい世界に身を投じる人は少なくありません。重すぎるタスクを報酬で釣ることを避けるなど、ある程度のバランス感覚が必要になります。
ゲーミフィケーションはモチベーションアップや消費行動促進につながる
ゲーミフィケーションを導入すれば、従業員に能動的な課題解決を、顧客に新たな消費行動を想起させることにつながります。ゲームを遊びたい・クリアしたいという心理を上手く経済活動へも落とし込むことで、成果を上げることができるようになるのです。
戦略性や知的好奇心を刺激するとされるゲーミフィケーションですが、行動経済学も要素として絡んできます。人間がどのような心理で行動に移るのか気になるという方は、ぜひこちらの記事もご覧ください。
ところで、ゲーム性を持たせて課題をクリアするという手法は個人でも流用可能です。試してみたいという方は、日々の仕事や学習に報酬を設定して効果を確かめてみてください。ここまでお読みいただきありがとうございました。
この記事へのコメントはありません。